Actividades de “gamificación” realizadas en la asignatura de historia del mundo contemporáneo 1º de bachillerato

El concepto de Gamificación cada vez se oye más en las aulas y los entornos de aprendizaje. Esta filosofía de “aprender jugando” surgió como consecuencia de las teorías conductistas del aprendizaje del condicionamiento, según las cuales, los estímulos y recompensas son fundamentales para reforzar un comportamiento u otro. Así pues, para los estudiantes, siempre será más divertido e interesante adquirir conocimientos mientras juegan.

La gamificación en el aula consiste en trasladar los elementos del juego al proceso de aprendizaje.

La finalidad de toda estrategia de gamificación en el aula debe ser lograr la motivación de los alumnos, activando su deseo por continuar aprendiendo a través del compromiso de atención e interacción que la dinámica lúdica ofrece en forma de recompensas, estatus, logros y competiciones.

El carácter motivacional del uso de la gamificación en el aula ha demostrado influir potencialmente en la atención a clase, en un mayor desarrollo cognitivo, en el aumento de la participación o en la mejora de capacidad de trabajo en equipo, entre otros beneficios.
Aplicando este modelo de aprendizaje a la clase de Historia del Mundo Contemporáneo de 1º de bachillerato, los alumnos han preparado uno de los temas del currículo y lo han presentado al resto de la clase. El formato lo han elegido ellos, pudiendo elegir entre composición de vídeos, juegos, podcast, presentaciones orales, etc.

En las imágenes os mostramos uno de los formatos presentados: un juego de cartas sobre inventos de la segunda revolución industrial, que consistía en ordenar cronológicamente dichos inventos según su fecha de construcción.

Díaz Balaguer - Actividades de gamificación en Historia 900x500

Share This Post!

Últimas Entradas

Archivo

Categorías

Meta

Últimas Entradas

CONTACTO

¿Quieres contactar con nosotros?, hazlo a través de los siguientes teléfonos:

91 544 3520 – 91 544 5449